Redwood City/Santa Monica.

Die Videospiele-Anbieter Electronic Arts und Activision Blizzard stellen sich auf Wachstum ein, weil die Menschen in der Corona-Krise mehr Zeit fürs Gaming finden. Zugleich räumen sie ein, dass vieles für die Zukunft noch unklar ist.

Dazu gehört, wie die Kaufkraft der Kunden nach dem wirtschaftlichen Abschwung sein wird oder wie gut die Spiele-Entwicklung vom Homeoffice aus funktioniert.

"Ich habe fast 100 Telefonkonferenzen zu Quartalszahlen gemacht und noch keine war von so viel Unsicherheit über die Zukunft geprägt", sagte Activision-Blizzard-Chef Bobby Kotick nach Vorlage der Quartalszahlen vor Analysten. Aktuell treibe aber unter anderem der populäre Titel "Call of Duty" das Geschäft an. Auch beim dazugekauften Smartphone-Spiel "Candy Crush" sei die Nutzung seit März deutlich angestiegen.

Im ersten Quartal erhöhte Activision Blizzard den Gewinn im Jahresvergleich um 13 Prozent auf 505 Millionen Dollar, wie die US-Firma nach US-Börsenschluss am Dienstag mitteilte. Der Umsatz sank unterdessen um zwei Prozent auf knapp 1,8 Milliarden Dollar, weil Abo-Erlöse nicht ganz den Rückgang bei Spieleverkäufen ausgleichen konnten.

Electronic Arts steigerte dank des Wachstums im digitalen Geschäft den Umsatz um zwölf Prozent auf knapp 1,4 Milliarden Dollar. Der Gewinn verdoppelte sich auf 418 Millionen Dollar.

EA profitierte unter anderem vom Interesse an Sportspiel-Reihen wie "FIFA" und "Madden NFL". Für Fans sei das eine Möglichkeit, sich mit ihren Lieblingssportarten zu beschäftigen, während alle Wettbewerbe pausierten, sagte Top-Manager Blake Jorgensen. "Aber wir wissen nicht, was auf lange Sicht passiert, wenn die Meisterschaften noch länger ausgesetzt werden", räumte er ein.

Die große Frage für die Branche ist jetzt, wie sich die Aktivität der Spieler entwickelt, wenn die Corona-Einschränkungen gelockert und aufgehoben werden. Activision Blizzard gehe davon aus, dass die Rückkehr zur gänzlichen Normalität noch eine längere Zeit dauern werde, sagte Finanzchef Dennis Durkin. Das verheiße Gutes für die Spiele-Industrie, die gemeinsame Erlebnisse auf Distanz bieten könne. "Wir sehen das bereits bei der jüngeren Generation der Nutzer, für die das Gaming ein fester Bestandteil ihrer Unterhaltungswelt geworden ist."