Essen. Bluffen, quizzen, knobeln: Wir geben ein paar Spiele-Empfehlungen, die das gemeinsame Warten auf Mitternacht an Silvester verkürzen.

Egal ob in der Kneipe, in der Studentenbude oder am Familientisch: Gesellschaftsspiele liegen im Trend und sind in vielen Besetzungen ein Vergnügen. Wir präsentieren gelungene Partyspiele für mehrere Personen:

Na dann mal Prost!

Das Spiel „Hoch die Becher“.
Das Spiel „Hoch die Becher“.

Achtung, bei „Hoch die Becher“ geht es mörderisch zu. Spielort ist ein Bankett, bei dem sich die als Adelige agierenden Spieler gegenseitig umbringen und den Wein wegschnappen wollen. Toll gemacht ist, dass zu dem Spiel Becher gehören, die es geheim mit verschieden farbigen Steinen zu füllen gilt. Die Steine symbolisieren Wein, Gift und Gegengift. Karten geben den Spielern zudem vor, welchen Mitspieler sie vergiften sollen. Besonders witzig: Erlaubt ist nicht nur das Befüllen, sondern etwa auch das Vertauschen von Bechern. Manche Spieler dürfen Dank ihrer Charakter-Karte sogar noch mehr. Fazit: Ein kommunikatives und sehr gelungenes Bluff- und Ärgerspiel.

• „Hoch die Becher“ von Tim Page, erschienen bei Heidelberger Spieleverlag/Horrible Games. 2-12 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten, ca. 35 Euro.

Quizzen wie in Großbritannien

Das Spiel „Kneipenquiz“.
Das Spiel „Kneipenquiz“.

Was ist ein Hornyphon? In welcher Stadt steht der höchste Kirchturm Deutschlands? Und was ist der „Club 27“? Das sind nur drei der 750 Fragen, die es bei „Kneipenquiz – das Original“ zu beantworten gilt. Gelungen ist, dass die Spieler die Fragen gemeinsam im Team beantworten und vier imaginäre Gegner ebenfalls die Chance haben, in Richtung Ziel zu ziehen. Welcher Gegner wie viele Schritte gehen darf, hängt mit Plättchen zusammen, deren Anordnung das Team bestimmt. Sprich: Um zu gewinnen, ist nicht nur die richtige Antwort gefragt, sondern auch die richtige Taktik beim Anordnen der Plättchen. Knifflig!

• „Kneipenquiz – das Original“ von Darren Grundorf, Heinrich Glumpler, Marco Teubner und Tom Zimmermann, erschienen bei moses. 3-6 Spieler ab 16 Jahren, ca. 30 Minuten, ca. 25 Euro.

Für kreative Querdenker

Das Spiel „Brain Storm“.
Das Spiel „Brain Storm“.

Schnelligkeit und Kreativität – diese beiden Dinge sind bei „Brain Storm“ wichtig. Die Spieler haben nämlich die Aufgabe, möglichst rasch eine Verbindung zwischen zwei ausliegenden Bildkarten herzustellen. Sprich: Sie müssen Wörter, Ausdrücke oder Bezeichnungen im übertragenen Sinne finden, die als Mischung zu beiden Bildern passen. Zu einer Krone und eine Sonne wäre beispielsweise der Begriff „Sonnenkönig“ gut. Sonne und Mond könnten eine „heiße Nacht“ ergeben. Der Spruch „Zeit ist Geld“ wäre für die Abbildung von Dollar-Scheinen und einer Uhr passend. Das Spiel ist rasant, lustig und mit seinen 120 Motivkarten – neun davon liegen jeweils offen aus – sehr abwechslungsreich. Fazit: Optimal geeignet für „kurz mal zwischendurch“.

• „Brain Storm“ von Haim Shafir, erschienen bei Amigo. 2-10 Spieler ab 12 Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 10 Euro.

Minimalistischer Wortschatz

Das Spiel „Word Slam“.
Das Spiel „Word Slam“.

„Word Slam“ ist ein spannendes Teamspiel für Menschen, die gerne um die Ecke denken. 105 Wortkarten sind nämlich nicht wirklich viel, um Begriffe wie Hexe, Pfannkuchen, Staubsauger oder mehr als 1200 andere Begriffe zu umschreiben. Für die Auswahl und das Arrangement der Wortkarten je Team zeichnet der jeweilige Erklärer verantwortlich. Ihm sind Sprech-, Pantomime- und weitere Verbote auferlegt. Die Ratenden müssen sich also allein auf die Verben, Adjektive, Substantive und sonstigen Wortarten konzentrieren, die der Erklärer für sie aussucht. Der Clou ist: Beide Teams raten gleichzeitig und können so eventuell von den Begriffen, die die Gegner herausrufen, profitieren. Wer kommt zuerst auf die richtige Fährte?

• „Word Slam“ von Inka und Markus Brand, erschienen bei Kosmos. 3-99 Spieler ab 12 Jahren, ca. 45 Minuten, ca. 30 Euro.

Zum Kaputtlachen

Das Spiel „Dodelido“.
Das Spiel „Dodelido“.

Bitte alle mal gut konzentrieren! Denn heißa: Sobald der aktive Spieler bei „Dodelido“ eine Karte in die Mitte des Tisches legt, muss er ruckzuck die maximal drei Karten umfassende Auslage und die darin enthaltenen Übereinstimmungen erfassen. Sind etwa die Zebras in der Mehrzahl, sagt er „Zebra“, dominieren blaue Tiere, sagt er „Blau!“. Gibt es keine Übereinstimmung, sagt der Spieler „Nix!“, und gibt es bei zwei Merkmalen eine Übereinstimmung, sagt er „Dodelido“. Wichtig: Die Spieler müssen sich gegenseitig kontrollieren und noch weitere Regeln beachten. Wer zu spät reagiert oder einen Fehler macht, muss alle Karten aus der Mitte nehmen, was schlecht ist, denn der erste Spieler ohne Karten gewinnt. Zum Kaputtlachen.

• „Dodelido“ von Jacques Zeimet, erschienen bei Drei Magier Spiele. 2-6 Spieler ab 8 Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 10 Euro.