Zweistelliges Umsatzwachstum auch für 2009 erwartet

Computerspiele kennen keine Krise

Die Hansestadt ist mit 1700 Arbeitsplätzen einer der führenden Standorte in Deutschland - auch dank innovativer Förderung.

Hamburg. In diesen Tagen scheint es, als könne sich niemand in der deutschen Unternehmenslandschaft der Krise entziehen - dicke Minuszeichen überall. Doch es gibt Ausnahmen. "Die Computerspiele-Industrie hat sich davon abgekoppelt", sagt Stefan Klein von der Hamburgischen Gesellschaft für Wirtschaftsförderung (HWF), einer der beiden Projektleiter des Branchennetzwerks Gamecity Hamburg. Nachdem der Markt für digitale Spiele nach Angaben des IT-Verbands Bitkom im vergangenen Jahr in Deutschland um knapp 17 Prozent auf fast 2,7 Milliarden Euro zulegte, "kann man mit Sicherheit auch für 2009 von einem zweistelligen Wachstum ausgehen", so Klein.

Vor allem aber werden laut HWF in diesem Jahr 300 feste Arbeitsplätze in Hamburgs Computerspielefirmen neu geschaffen und darüber hinaus 150 freie Mitarbeiter gesucht. Mit 190 Unternehmen und mehr als 1700 Beschäftigten zählt Hamburg zu den führenden Standorten in der Bundesrepublik.

Auch wenn die Giganten der Szene aus den USA kommen, sind in der Hansestadt längst nicht mehr nur Kleinstfirmen auf diesem Gebiet tätig. So will die Bigpoint GmbH in den nächsten Monaten 50 neue Mitarbeiter einstellen und damit die Belegschaft bis Jahresende auf 300 Personen aufstocken, die einen Umsatz "im dreistelligen Millionenbereich" erwirtschaften sollen.

"Uns trifft die Krise überhaupt nicht", ist Bigpoint-Sprecherin Janine Griffel überzeugt. Denn das Eppendorfer Unternehmen ist ein Anbieter von sogenannten "browserbasierten Online-Games", die - abgesehen von dem dafür benötigten Internetzugang - im Prinzip kostenlos spielbar sind, und dies gegen viele Tausend andere Menschen. Den Umsatz für Bigpoint bringen "virtuelle Güter", die die Mitspieler erwerben und damit ihre Spielmöglichkeiten erweitern können. So kann man zum Beispiel bessere Schuhe für ein Fußball-Match für weniger als einen Euro kaufen.

"Am teuersten ist ein Piratenschiff für unser Seeräuberspiel Seafight, das 700 Euro kostet", erklärt Janine Griffel. Dank großer Spielerzahlen sei das Unternehmen hoch profitabel: Bigpoint ist mit 74 Millionen registrierten Nutzern nach eigenen Angaben Weltmarktführer in diesem Segment, die Spiele gibt es in 27 Sprachen. Dies ließ auch Branchenriesen aufhorchen: Vor gut einem Jahr übernahm das US-Medienhaus NBC Universal gemeinsam mit dem Finanzinvestor GMT Communication Partners 70 Prozent von Bigpoint für 100 Millionen Dollar (70 Millionen Euro).

In einer sehr viel früheren Phase der Unternehmensentwicklung befindet sich die erst Anfang 2007 gegründete Firma Daedalic. Laut Geschäftsplan sollen zu den aktuell gut 30 Beschäftigten bis Jahresende 20 weitere hinzukommen, der Umsatz - der auch hier nicht beziffert wird - soll sich mehr als verdoppeln. Anders als Bigpoint setzt Daedalic-Gründer Carsten Fichtelmann (39) für die Zukunft nicht zuletzt auf Inhalte für Spielekonsolen wie Nintendo DS und Wii. "Damit öffnet sich der Computerspiele-Markt einem breiten Publikum", sagt Fichtelmann. "Man erreicht alle Altersschichten und nicht nur die Hardcore-Spieler - das gab es vorher nicht."

Für die Abenteuergeschichte "Edna Bricht Aus" gewann Daedalic vor wenigen Tagen eine der Top-Auszeichnungen der Branche in Deutschland. Schräge Figuren wie die redselige Titelheldin, die sich und ihren sprechenden Stoffhasen Harvey aus einer Irrenanstalt befreien muss, sind eine Spezialität der Entwickler aus Groß Borstel. "Starke Geschichten und Charaktere werden immer wichtiger", sagt Fichtelmann. "Sie erhöhen auch die Lebensdauer eines Produkts - irgendein Schießspiel ist doch nach einem halben Jahr veraltet."

Ein anspruchsvolles Thema hat sich Daedalic für das neue Abenteuerspiel "A New Beginning" ausgesucht, das im Frühjahr 2010 auf den Markt kommen soll: Den Klimawandel. Für den "Öko-Thriller" erhielt die Firma einen zinslosen Kredit der Stadt Hamburg von 100 000 Euro, auch ein zweites Projekt wird gefördert. Damit will man helfen, die Entwicklungszeit eines Spiels von bis zu drei Jahren zu überbrücken. "Hamburg war mit einem solchen Förderprogramm Vorreiter in Deutschland", sagt Fichtelmann, ebenso wie mit dem Arbeitskreis Gamecity, der unter anderem der besseren Vernetzung mit Nachbarbranchen dient.

Sorgen bereitet den heimischen Computerspiele-Firmen allerdings der Mangel an Nachwuchskräften mit spezieller Qualifikation. Gerade im Hinblick auf Hochschulstudiengänge für Spieledesigner müsse Deutschland im Vergleich zu anderen Ländern erst nachziehen, erklärt Stefan Klein, weshalb Daedalic unter anderem bereits auf Absolventen aus Schweden zurückgegriffen habe. Wie es in der Szene heißt, will Hamburg diesem Mangel aber schon bald abhelfen.

Dies könnte dazu beitragen, die lokale Komponente zu stärken, die es auch in der sonst stark international geprägten Branche noch immer gibt - wie dieses Beispiel zeigt: SnapDragon Games aus Hamburg bringt für die Wii-Konsole demnächst das Spiel "Karate Phants" heraus, dessen Akteure die vom Wahl-Hamburger Otto Waalkes erfundenen Ottifanten sind.