Winterhude

E-Sport-Spieler werden gefeiert wie Popstars

Schnell sein ist
wichtig: Benjamin
Drexler vor seiner
„Zentrale“

Schnell sein ist wichtig: Benjamin Drexler vor seiner „Zentrale“

Foto: Klaus Bodig / HA

Weltweit boomt der E-Sport. Inzwischen wächst auch in Deutschland die Branche. Besuch bei einem Progamer in Winterhude.

Hamburg. Benjamin Drexler sitzt in seinem 15-Quadratmeterzimmer und starrt auf den Fernseher vor ihm auf dem kleinen Schreibtisch. Über den Bildschirm flimmert das Fußball-Simulationsspiel FIFA 17. HSV gegen Bremen. Ein Klassiker. Drexler hält den Regler der Spielekonsole fest in den Händen und beugt sich auf seinem Stuhl nach vorn. Der Blick ist eingefroren. Wie von einer Maschine gesteuert, drückt er mit den Fingern auf die Knöpfe. Seine Schnelligkeit ist beeindruckend. „Ich spiele, seit ich sechs Jahre alt bin“, sagt er. „Das schult räumliches Sehen und Reaktionsvermögen.“

Vor ein paar Jahren wurde er noch für sein Hobby belächelt. Videospiele seien nur etwas für Nerds, sagten die Kritiker. Heute finanziert sich der 30-Jährige als arrivierter Profispieler (Progamer) und Inhaber einer E-Sport-Agentur eine schicke Altbauwohnung im beliebten Hamburger Stadtteil Winterhude. Sein Sport, der elektronische Sport, boomt. Auch in Deutschland. Zwar gibt es wegen der fehlenden Struktur der noch jungen Branche keine exakten Zahlen, doch etwa 34 Millionen Menschen spielen auch in Deutschland inzwischen regelmäßig ein Computer- oder Videospiel.

Etwa 1000 professionelle Spieler hierzulande

Zudem gibt es geschätzt etwa 1000 professionelle Spieler hierzulande, etwa 100 können davon leben. Sie agieren zumeist in von den Herstellern gesponserten Teams in Spielen wie FIFA, League of Legends (Strategiespiel), Counter Strike (Ego-Shooter) oder Dota 2 (Strategie), um nur einige der bekanntesten, etwa 20 E-Sport-Titel zu nennen. Das beliebteste Spiel ist League of Legends (LoL) mit über 100 Millionen aktiven Spielern weltweit pro Monat.

Über lokale Netzwerke oder das Internet sind die Gamer entweder über die Konsolen Playstation und Xbox oder den Computer miteinander verbunden. Pro Veranstaltung treffen zwischen sechs und acht Mannschaften, Clans genannt, mit zumeist je fünf Spielern aufeinander und kämpfen in den verschiedenen Genres. Es gibt aber auch Ligen und Spiele für Einzel-Spieler.

Hand-Auge-Koordination und Schnelligkeit

Herausragende Hand-Auge-Koordination, Strategieverständnis und eben Reaktionsschnelligkeit sind die Grundvoraussetzungen. Von koreanischen StarCraft-Spielern weiß man, dass sie pro Minute bis zu 500 Aktionen an ihrer Tastatur und Maus schaffen. Übertragen werden die finanziell hoch dotierten Veranstaltungen per Livestream (Twitch), YouTube Live, selten klassisch über TV-Sender und neuerdings auch über Facebook.

Wer in großer Gemeinschaft live dabei sein will, geht in die Hallen, um den Übertragungen der Wettkämpfe auf Leinwänden und Großbildschirmen zuzusehen. Als im April in Hamburg die vier besten League-of-Legends-Teams Europas um den Sieg des Frühjahrsfinals kämpften, war die Barclaycard Arena an zwei Tagen mit insgesamt 12.000 Zuschauern – bei abgehängtem Oberrang – ausverkauft. Und auch die Tickets für die Turnierserie ESL One Hamburg für das Echtzeit-Strategiespiel Dota 2 in der Halle im Volkspark finden schon jetzt reißenden Absatz, obwohl die Veranstaltung erst am letzten Oktoberwochenende stattfindet.

E-Sport-Gemeinde hat ein Millionen-Publikum

International hat die E-Sport-Gemeinde ohnehin ein Millionen-Publikum. Vor allem Asien steuert einen Großteil bei. Die League-of-Legends-Weltmeisterschaft 2016 in Los Angeles wurde mit 23 Übertragungen in 18 verschiedenen Sprachen präsentiert. 43 Millionen Zuschauer waren nach Branchenangaben weltweit dabei, zeitweise 14 Millionen gleichzeitig. Die Gewinner dieser Turniere erhalten als Preisgeld bis zu einer Million US-Dollar. Sie werden gefeiert wie Popstars.

Von solchen Dimensionen ist Deutschland noch weit entfernt. Auch weil der reale Fußball bislang alles andere überstrahlt. Doch die E-Sport-Kurve zeigt nach oben. Laut einer aktuellen Deloitte-Analyse wird der Umsatz in Deutschland von derzeit 50 Millionen Euro in den nächsten drei Jahren auf etwa 130 Millionen Euro wachsen. Merchandising, Werbung und Übertragungsrechte sind auch hier neben den Ticket-Einnahmen die Haupttreiber.

Konkurrenz für traditionelle Ligen

„Damit konkurriert E-Sport zwar noch nicht mit den Zahlen der Fußball-Bundesliga, bedroht aber schon traditionelle deutsche Ligen wie die BBL (Basketball-Bundesliga), DEL (Deutsche Eishockey Liga) oder HBL (Handball-Bundesliga)“, sagt Christopher Flato (28) aus dem Marketingbereich der Kölner Turtle Entertainment GmbH, Ligenbetreiber von „ESL One“ und „Intel Extreme Masters“ und mehrheitlich seit 2015 in Händen der schwedischen Modern Times Group aus Stockholm.

Dass die Zahlen in den nächsten Jahren an die internationalen Sport-Großereignisse heranreichen, ist allerdings noch Wunschdenken. Beim Champions-League-Finale 2015 zwischen dem FC Barcelona und Juventus Turin schätzte die UEFA das weltweite Publikum auf etwa 180 Millionen.

Deutsche Branche hat ein Akzeptanzproblem

Trotz steigender Beliebtheit hat die deutsche Branche zudem ein Akzeptanzproblem. Zwar führt sie das Wort „Sport“ im Titel, doch anders als in den USA, Brasilien, China, Korea und Frankreich wird E-Sport von den etablierten Sportverbänden nicht als Sportart anerkannt. Zwar sind „FIFA 17“ und seine Vorgänger am realen Fußballgeschehen orientierte Spiele, doch Counter Strike, Halo oder Call Of Duty sind allesamt sogenannte Ego-Shooter-Spiele. Die gelten wegen der Gemetzel ihrer Figuren mit Waffen jedweder Art als gewaltverherrlichend und damit moralisch nicht integrierbar in die vermeintlich heile olympische Welt.

Flato, seit zwei Jahren im E-Sport tätig und in seinem Unternehmen auch zuständig für den Jugendschutz, kritisiert dennoch die bislang vergeblichen Bemühungen um Anerkennung als olympische Sportart. „Ja, es werden Figuren eliminiert“, sagt der frühere Citroën PR-Mann und vermeidet professionell das Wort „töten“. „Aber Boxen, Bogenschießen und Fechten, um nur einige traditionelle olympische Disziplinen zu nennen, können ebenfalls verletzen.“

Wachsende Popularität

Trotz der Ethik-Diskussion ist sich auch die deutsche Verbandswelt einig, dass die wachsende Popularität des E-Sports nicht länger ignoriert werden kann. Will man die Jungen als Zielgruppe erreichen, muss man sich neu aufstellen. Zwar haben mit Schalke 04, dem VfL Wolfsburg und neuerdings auch dem VfB Stuttgart die ersten Fußball-Vereine eigene Mannschaften nach US-Vorbild aufgestellt, wo beispielsweise die NBA-Basketball-Legenden Magic Johnson und Shaquille O’Neal Miteigner von E-Sport-Teams sind. Doch der Rest der Bundesliga kämpft noch mit einer klaren Haltung.

Marketing-Fachmann Florian Riepe, beim HSV zuständig für den Bereich E-Sports, erklärt das Dilemma. „Wir wissen in Hamburg, dass wir aktiv werden müssen“, sagt er. Doch die Teilnahme am elektronischen Wettkampfsport erfordert hohes finanzielles Engagement. Spieler der Top-Teams können nur mit hohen Ablösesummen zum Wechsel motiviert werden. „Ich weiß genau, was medial passiert, wenn wir zum jetzigen Zeitpunkt Geld in den elektronischen Sport investieren würden“, sagt Riepe. Kein eigenes Geld, um im Kerngeschäft Fußball zu reüssieren. Aber Millionen rausschmeißen für virtuellen Sport. So würde das Urteil lauten.

HSV arbeitet an einer Lösung

Dennoch arbeitet man beim HSV an einer Lösung. „Zurzeit kommen wir mit unserem Kernprodukt Fußball nur schwer an die 14- bis 19-Jährigen ran“, sagt Riepe. Immerhin zeigte kürzlich ein FIFA-17-Kids-Turnier mit hoher Beteiligung, dass der Weg beschritten werden muss. „Wir gehen das Projekt E-Sport organisch an“, sagt Riepe. Seine Vision: „Wir binden den Amateursport mit ein. Irgendwann werden wir in Deutschland unsere eigenen E-Sport-Ligen haben und gegeneinander antreten. Das ist nur eine Frage der Zeit.“

Robin Dutt, Ex-Bundesliga-Trainer und DFB-Sportdirektor, ist seit Kurzem Berater von E-Sports-Reputation, einer Agentur für virtuelle Fußballspieler. Auch Dutt glaubt die Zeichen der Zeit erkannt zu haben. „Für die nach 1998 Geborenen ist eine Welt ohne Gaming unvorstellbar“, sagt er. „Wenn wir die 13- bis 30-Jährigen als Sportinteressierte haben wollen, müssen wir uns der Zukunft E-Sport annehmen. Wir dürfen uns nicht abhängen lassen.“

International hat sich die Szene etabliert

International hat sich die Szene bereits etabliert. Bei den Asienspielen 2018 werden die Gamer erstmalig zugelassen sein, wenn auch nur als Demonstrationssportart. 2022 dann im chinesischen Hangzhouin sind sie gleichberechtigte Mitglieder. Gut für so manchen Sportler ohne Ambitionen auf Dienst an der Waffe. In Korea, dem Mutterland des E-Sport, können Sportler den Wehrdienst verhindern, wenn sie eine olympische Medaille gewonnen haben. Geschätzt gibt es in Asien 350 Millionen E-Sport-Spieler.

Doch zurück nach Hamburg zu Benjamin Drexler. Er trägt Drei-Tage-Bart, ein luftiges T-Shirt und gegelte Haare. Seine Haut ist gebräunt. Dem Klischee vom nerdigen Zocker, der sich im dunklen Kämmerchen verkriecht, entspricht auch er nicht. „Natürlich gibt es in der Szene die typischen Computerfreaks. Aber die meisten jungen Leute achten auf ihren Körper und stylen sich“, erzählt Drexler, dessen Spieler-Name „TaZz“ ist. Mit seinen 30 Jahren ist er schon über dem Zenit. Mitte 20 ist zumeist Schluss mit der optimalen Konzentrationsfähigkeit und auch der Reaktionsschnelligkeit. Aber Drexler hat sich früh genug einen parallelen Berufsweg aufgebaut und in sein Leben als Gamer integriert. Er fährt zweigleisig.

Intensive Vorbereitung

Wenn sich der studierte Bioinformatiker auf einen Wettkampf vorbereitet, verbringt er zu Hause drei bis vier Stunden am Tag vor der Konsole. Bis vor ein, zwei Jahren war das der Normalfall. Inzwischen hat sich die Szene auch in Deutschland professionalisiert. Manche Profiteams wohnen gemeinsam in einem sogenannten Gaming-Haus, um sich optimal auf Turniere vorbereiten zu können. Nach internationalem Vorbild leisten sich die Top-Teams auch einen Analysten und Sportpsychologen.

Für Drexler ist das wichtigste Turnier der „FIFA Interactive World Cup“ – die virtuelle Fußball-Weltmeisterschaft. Im vergangenen Jahr gehörte er zu den besten acht Spielern weltweit, scheiterte aber im europäischen Vorentscheid. „Es war trotzdem mein größter Erfolg“, sagt er. Der Weltfußballverband FIFA organisiert die Weltmeisterschaft gemeinsam mit dem US-amerikanischen Videospiele-Entwickler Electronic Arts unter der Marke EA Sports.

Preisgeld von 200.000 US-Dollar

An diesem Freitag findet der Wettbewerb der 32 besten FIFA-Spieler in London statt. Der Sieger erhält ein Preisgeld von 200.000 US-Dollar – im vergangenen Jahr betrug die Summe noch ein Zehntel dessen. „Im Vergleich zu anderen E-Sport-Titeln war der Betrag nicht mehr nennenswert. Deswegen schüttet der Veranstalter nun deutlich mehr Preisgeld aus“, erklärt Drexler.

In der Tat nehmen die Gewinnsummen im elektronischen Sport ungeahnte Dimensionen an. Das Dota2-Turnier „The International“ hat 2016 ein Gesamtpreisgeld von fast 21 Millionen US-Dollar ausgeschüttet. Kein Wunder also, dass die Spieler des Strategiespiels die Topverdiener der E-Sport-Branche sind. Die Sommersaison „LCS 2016“ von League of Legends lockte mit rund fünf Millionen US-Dollar. Möglich machen dies die Umsätze der führenden amerikanischen Hersteller. Riot Games beispielsweise (LoL) machte 2015 einen Umsatz von 1,6 Milliarden Dollar, Activision Blizzard (sechs Spiele) 4,5 Milliarden Dollar und Electronic Arts (FIFA) 3,6 Milliarden Dollar. Zum Vergleich: Der Fußball Weltverband erzielte im selben Zeitraum 550 Millionen Dollar.

Demnächst verlegt er Agentur nach Berlin

Gamer brauchen im Gegensatz zu realen Sportlern keine Arenen. Sie müssen für ihre Wettkämpfe nirgendwohin gehen oder fahren. Ihre Arena ist der heimische Computer oder die Konsole. Drexler nutzt sein Schlafzimmer zum Arbeiten. Auf dem Fernseher ist eine Kamera befestigt, links daneben steht ein Mikrofon, auf dem Schreibtisch ein Laptop – die wichtigsten Utensilien des Jungunternehmers.

Die E-Sport-Agentur bPartGaming, die Drexler 2013 gemeinsam mit Malte Hedderich und Georg Raffelt gegründet hat, bietet unter anderem professionelle FIFA-Coachings an. „Hobbyspieler, die besser werden wollen, buchen Stunden bei uns“, erklärt Drexler. 90 Prozent der Coachings finden online statt. Eine Stunde kostet bis zu 50 Euro. „Wir haben täglich mindestens eine Anfrage. Die Nachfrage nach professionellem Training steigt.“

Mittlerweile hat er sieben Mitarbeiter

Mittlerweile beschäftigt das Start-up-Unternehmen sieben Mitarbeiter. Neben Coachings finanziert sich die Agentur aus YouTube-Videos, redaktioneller Arbeit und TV-Jobs. Hedderich kommentierte bereits an der Seite von Frank Buschmann die virtuelle Bundesliga für Sport1, aktuell analysiert der 21 Jahre alte Hamburger für ProSieben MAXX den „FIFA Interactive World Cup“.

Im Flur stapeln sich Umzugskartons, die Schränke sind fast leer geräumt, und auf dem Küchentisch stehen letzte Essensvorräte. Drexler zieht es mit den beiden Gründern von „bPartGaming“ nach Berlin. „Neue Impulse zu setzen, ist nie verkehrt“, sagt er. Alte Start-up-Weisheit. „Wir hatten schwierige Phasen, haben vieles infrage gestellt.“ Doch dann habe das Unternehmen Fahrt aufgenommen. Drexler legt den Regler aus der Hand, schaltet die Konsole aus und lehnt sich zurück in den Schreibtischstuhl. Ob er es bereut, sein Hobby zum Beruf gemacht zu haben? „Auf gar keinen Fall. Das war eine der besten Entscheidungen meines Lebens.“