Wenn sich Jugendliche und Kinder in mittelalterliche Kleidung hüllen und sich mit Fantasienamen wie Alistair rufen, dann mögen das nicht wenige Erwachsene befremdlich finden.

Dass die jungen Rollenspieler teils über Tage in eine mystische Welt, besiedelt von Zwergen, Elben, Magiern und Fabelwesen eintauchen, noch viel mehr. Richtig merkwürdig wird es für einige, wenn sie beim Waldspaziergang auf selbst ernannte Krieger oder Zauberer treffen, die nach Wegezoll verlangen oder im Laub nach Artefakten suchen. Mit mehr als einem amüsierten Schmunzeln sollte das der Beobachter in unserer toleranten Gesellschaft nicht quittieren.

Wer das anders sieht, mag die Schlachten der Rollenspieler vermutlich verurteilen. Immerhin verwenden sie Schwerter, Streitäxte, Pfeil und Bogen. Und auch, wenn sich mit den nachgemachten Waffen niemand ernsthaft verletzen kann, sind es Symbole der Gewalt. Und bei Gewalt im Spiel hört für Eltern der Spaß auf. Das ist ein nachvollziehbarer Reflex. Im Fall der Rollenspiele ist er falsch. Die Schlachten sind festes Element aller fantastischen Geschichten. Sie fördern keine Gewalt, weil sie in einem Kontext stehen und nur ein Element der Live-Rollenspiele darstellen. Unbestritten ist: Die Kinder amüsieren sich stundenlang in der Natur. Ihre Kreativität wird durch Schauspiel gefördert, ebenso Teamfähigkeit und Intelligenz beim Lösen der Rätsel. Und das alles fernab vom Fernseher oder Computer.