Ochs am Berge 1, 2, 3: Alle Kinder stellen sich auf einer Seite der Spielfläche auf. Der Rufer steht in etwa zehn Metern Entfernung und wendet den anderen Kindern dabei den Rücken zu. Der Rufer ruft: "Ochs am Berge eins, zwei, drei". In dieser Zeit dürfen alle Kinder in Richtung des Rufers laufen. Nach dem Satz dreht sich der Rufer um. Die Kinder, die sich dann noch bewegen, müssen wieder zurück zur Anfangslinie. Das Kind, das als erstes beim Rufer ist und ihn antickt, ist neuer Rufer.

Klickern: Zuerst wird im Sandkasten oder in einer Sprunggrube ein Loch gegraben, davor eine Startlinie gezogen. Jeder bekommt fünf Murmeln. Der Reihe nach versucht jedes Kind, die Murmeln von der Startlinie aus in das Loch zu rollen oder zu schnipsen. Das Kind, das am Ende die meisten Murmeln im Loch versenken konnte, hat gewonnen.

Klammerjäger: Jeder braucht drei verschiedenfarbige Wäscheklammern und befestigt diese an der eigenen Kleidung. Jede Wäscheklammer hat einen Punktwert: ein, zwei oder drei Punkte. Auf ein Startsignal versuchen alle, den anderen Kindern so viele Klammern wie möglich abzunehmen und sich selbst anzustecken. Nach fünf Minuten ist Schluss. Alle Kinder kommen zusammen und zählen ihre Klammer-Punkte zusammen.