Meinung
Gastbeitrag

Das E-Sport-Märchen macht in Hamburg Station

| Lesedauer: 4 Minuten
Hans-Jürgen Schulke

Die milliardenschwere Games-Branche sollte in Deutschland nicht als gemeinnütziger Sport anerkannt werden

Am Wochenende ziehen Zigtausende Jugendliche erlebnisbeseelt in die Barc­laycard-Arena, um das Finale des Computerspiels „Dota 2“ zu erleben. Sie sind Teil der „E-Sport Community“, die auf 1,3 Milliarden „Gamer“ geschätzt wird. 144 Milliarden Stunden werden sie 2018 an Konsolen verbringen. Ein Schein-Vergnügen, denn die Games-Branche setzt in Deutschland 3,3 Milliarden Euro um – mehr als Film und Musik zusammen. Ein märchenhafter Aufstieg. Sportvereine und Eltern fragen aber jetzt, was in dem Märchen passiert.

E-Sport ist beliebte Freizeitbeschäftigung, attraktives Eventformat, eigenständige Jugendkultur und bedeutsamer Wirtschaftsfaktor. Er ist Spielen im digitalen Zeitalter. Als Spiel kann er zu Weltaneignung, Wertefindung und Identitätsbildung beitragen. Er kann aber auch zu Spielsucht, Vereinzelung und Bewegungsmangel führen – die Weltgesundheitsorganisation WHO schreibt ihm den Risikostatus zu. Insofern verlangt er gesellschaftliche Beachtung und politische Steuerung. ­E-Sport leistet keinen Beitrag zur Digitalisierungsstrategie Deutschlands, sondern ist eine am Computer ausgeübte Spielform, die Fingerfertigkeit, schnelles ­Reagieren, strategisches Handeln und Kooperation verlangt. Dazu bieten kommerzielle Publisher und Designerstudios Videospiele unterschiedlicher Komplexität und Genres an. ­E-Sport ist ein spezielles Format neben den vielen Sportarten-, Fitness- und Gesundheitsangeboten der Vereine.

Der von der Games-Industrie genutzte Begriff „E-Sport“ ist missverständlich. Er umfasst international – aus angelsächsischer Tradition des Sports als Wettkampf – alle(!) kämpferischen Videospiele. Die meistgespielten sind Zerstörungsspiele, oft tödliche Kriegssimulationen. In Deutschland wie im Internationalen Olympischen Komitee (IOC) ist Sport verbunden mit sozialer und pädagogischer Werteorientierung, solidarischer Selbstorganisation, Fairnessidee, internationaler Verständigung. In diesem Sinne gilt als E-Sport nur die digitale Animation traditioneller Sportarten. Derzeit gibt es etwa zehn Sportarten, die als Sportanimationen wettkampfmäßig gespielt werden – ein geringer Teil der 200 Videospiele in Wettkampfform. Vereine beginnen Sportartenanimationen wie Fifa 18, Tennis oder Segeln als Ergänzung aufzunehmen. Zerstörungs- und Kriegsspiele sind laut IOC und großer Verbände mit sportlichen Werten unvereinbar.

Im Vertrag der Großen Koalition in Berlin wurde mit Versprechungen der Games-I­ndustrie die Grundordnung des Sports leichtfertig überschritten, indem er alle kompetitiven Spielanimationen als Sportart im Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) beschließt und die Aufnahme ins Programm der Olympischen Spiele unterstützt. Zudem soll der weit gefasste E-Sport die Gemeinnützigkeit erhalten.

Videospiele befinden sich aber im Besitz der hochprofitablen Games-Branche, die den Gesetzen des freien Marktes von Anbietern und Nachfragern folgt und global vernetzt ist. Ihr System mit Ligen und Turnieren, Sponsoren und TV-Sendern funktioniert organisatorisch wie wirtschaftlich erfolgreich, bedarf keiner steuerlichen Privilegien. Als selbst ernannte Sportart beruft der Branchenverband Game das Gemeinnützigkeitsrecht, das im Paragraf 52 Sport aufführt. Teile der Branche sehen das kritisch und bevorzugen die rein marktwirtschaftliche Orientierung.

Der selbst organisierte Sport ist wesentlicher Teil der nicht profitorientierten Zivilgesellschaft, als gemeinnützig wird er vom freien Markt abgegrenzt. Das durchbricht der Koalitionsvertrag. Bisher gibt es im E-Sport kein mit der Vereinsbewegung vergleichbares Organisationssystem. Der 2017 mit Unterstützung von Game gegründete ­E-Sportbund Deutschland (ESBD) verweist auf rund 80 Vereine gegenüber 90.000 des DOSB. Ein Antrag auf Mitgliedschaft im DOSB wurde bisher nicht gestellt, da die Voraussetzungen fehlen.

Unberührt von den Scheingefechten zwischen Spieleindustrie und Sportverbänden werden am Wochenende die Fans begeistert ihre „Clans“ feiern. Der DOSB wird nüchtern am 1. Dezember in Düsseldorf die von der Spieleindustrie geforderte Aufnahme aller Videospiele als E-Sport ablehnen. Sportartenanimationen bleiben den zuständigen Verbänden überlassen. Die Vereine entscheiden ohnehin selbst. Und das Märchen findet ein gutes Ende.

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