Sie spielen bis tief in die Nacht und surfen jede freie Minute: Immer mehr Jugendliche verbringen unnatürlich viel Zeit im Internet, verlieren sich in virtuellen Welten.

Was für Betroffene, Eltern und Lehrer ein großes Problem darstellt, entwickelt sich gleichzeitig zu einem immer größeren Wirtschaftsfaktor. Mit dem massenhaften Verkauf von Computer-Spielen lässt sich Geld verdienen und somit die Wirtschaft ankurbeln. Da verwundert es auch nicht, dass Händlern kein Verbot ausgesprochen wird, die Mitternachts-Sonderverkäufe initiieren, wenn die neue Version des Dauerbrenners World of Warcraft auf den Markt kommt.

Eine repräsentative Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) ergab, dass15-jährige Jugendliche, die World of Warcraft nutzen, 3,9 Stunden am Tag spielen. Der Anteil der Jugendlichen, die dabei ein suchtartiges Verhalten aufwiesen, lag bei 8,5 Prozent. Das Ergebnis zeigt, dass Projekte, die Wege aus der Online-Sucht aufweisen oder Jugendlichen präventiv Medienkompetenz vermitteln, unabdingbar sind. Der Verein Reso-Fabrik aus Winsen hat ein solches Projekt entwickelt und könnte jetzt Probleme in der Umsetzung bekommen. Der Grund: Die Zuständigkeitsbereiche bezüglich der Finanzierung sind nicht geklärt: Bürokratische Begrenzungen in einer grenzenlosen (virtuellen) Welt. Bleibt für alle Kinder und Jugendliche nur zu hoffen, dass diese schnellstmöglich überwunden werden.