Die Nelson-Mandela-Schule in Wilhelmsburg hat das Umweltlernspiel für ganz Hamburg entwickelt

Wilhelmsburg. Das Umweltlernspiel "Save it!" (Deutsch: "Schütze es!", oder "Bewahre es!") ist in Zusammenarbeit mir der Hamburger Umweltbehörde in einer Auflage von 1000 Exemplaren produziert worden. 20.000 Euro hat die Herstellung gekostet. Mehrere Stiftungen und Sponsoren haben das Brettspiel zur Umwelterziehung finanziert.

50 Brettspiele hat die Umweltbehörde erhalten. Sie will das Spiel von der Elbinsel den Bürgermeistern der 16 ausgezeichneten deutschen Städte der UN-Dekade für nachhaltige Entwicklung zum Geschenk machen. Darunter sind die Städte Dresden, Frankfurt am Main, Gelsenkirchen oder auch Heidelberg. Die in der UN-Dekade engagierten Städte und Gemeinden haben das Ziel, die Prinzipien nachhaltiger Entwicklung im Bildungssystem zu verankern.

Bei einem Festakt mit Schülern, Eltern und Sponsoren hat die Nelson-Mandela-Schule jetzt ihr Umweltspiel "Save it!" vorgestellt. "Hamburg1"-Moderator Bedo hat die Feierstunde moderiert. Warum der Moderator des deutsch-türkischen Lifestylemagazins "Oriental Night" trotz seines Geburtstages die Nelson-Mandela-Schule besucht hat, erklärt er so: Er sei auf der Veddel zur Schule gegangen und sei schnell für Projekte im Hamburger Süden zu begeistern.

160 Schulen in Hamburg haben jeweils sechs Exemplare gegen eine freiwillige Schutzgebühr von jeweils fünf Euro erhalten. "So werden in fünf Jahren etwa 50.000 Menschen das Spiel gespielt haben, wenn es nur einmal im Jahr eingesetzt wird", sagt Shila Behmaram, die Erfinderin von "Save it!". Das futuristische, speziell für junge Leute gestaltete Spielfeld, hat eine Freundin von ihr, die Grafikdesignerin Anneke Lorenzen, entworfen. Das Spiel eignet sich für Schüler ab 13 Jahren.

Einer der ersten Abnehmer ist das Helmut-Schmidt-Gymnasium gewesen. Dass der Nachbar so spontan zugriff, habe sie besonders gefreut, sagt Shila Behmaram. Die 38-Jährige unterrichtet Deutsch und Arbeitslehre an der Nelson-Mandela-Schule, einer Stadtteilschule mit 1000 Schülern. Shila Behmaram hat in den sieben Jahren Entwicklungszeit Schüler immer wieder anspornen können, an dem Projekt mitzuarbeiten. Sie hat Angebote von Verlagen und Druckereien eingeholt und Sponsoren geworben.

"Save it!" vermittelt spielerisch Wissen. 125 Frage- und Antwortkarten zu den Kategorien Energie, Fairness, Konsum, Wasser und Hamburg fordern und verblüffen die Spieler. Unter dem Obergriff "Fairness" sind Fragen versammelt, die Schüler für das Thema Armut sensibilisieren. Die Kategorie "Hamburg" war in der Ursprungsversion nicht vorgesehen und ist auf Wunsch der Umweltbehörde hinzugekommen. Die Fragen und Antworten lieferte die Behörde selbst. So hat der sogenannte Klima-Teller in den Hamburger-Mensen, die Mahlzeit verzichtet konsequent auf Rind-, Lamm- und Schweinefleisch, Eingang in das Spiel gefunden.

Wer zum Beispiel die Frage in der Kategorie "Fairness", was die Balljungen in Pakistan machen, aus drei Vorschlägen richtig beantwortet, rückt auf dem Spielfeld vor. Am Ende der vereinbarten Spielzeit darf sich derjenige "Weltretter" nennen, der die meisten richtigen Antworten gegeben hat. Balljungen in Pakistan spielen übrigens nicht vier Stunden am Tag Fußball, sondern nähen vier Bälle pro Tag. Die Antworten und Quellen haben wissenschaftliche Mitarbeiter der Umweltbehörde überprüft.

Trotz des Lerneffektes zu verblüffenden Fragen bleibt "Save it!" ein Spiel und soll Spaß machen. Ähnlich wie bei Monopoly gibt es eine "Gefängniskarte", deren Aufgaben nur ein Ziel haben: die Spielerrunde zum Lachen zu bringen. Schon wieder Eier aus der Bodenhaltung gekauft, heißt es auf einer Karte. Wer diese zieht, muss zur Strafe eine Henne nachahmen.

"Das Spiel macht Spaß. Man erfährt Interessantes, das einen überrascht", sagt der Schüler Ardit Sholla. Shila Behmaram appelliert an die Klassensprecher, ihre Lehrer darauf hinzuweisen, das Spiel im Unterricht einzusetzen. Sie wird im Oktober am Landesinstitut für Lehrerfortbildung Kollegen erläutern, wie "Save it!" sinnvoll einzusetzen sei. Eine Online-Version des Brettspiels lehnt seine Erfinderin ab. "Ich bin dagegen", sagt Shila Behmaram, "die Spieler sollen miteinander kommunizieren. Bei Computerspielen hat man keine Ansprechpartner."