Firmen verdienen mit dem Verkauf von virtuellen Gütern Milliarden. Auch Iconicfuture aus Hamburg hat diese Einnahmequelle erkannt und nutzt die Chance im Netz und lockt Investoren an.

Hamburg. In den Büros von Iconicfuture in Winterhude dominieren Glas, Stahl und Designermöbel in minimalistischem Schick, einzige Spielerei ist ein Ball des FC Barcelona in einer Vitrine. Ansonsten verraten die Räume in der Nähe des Jahreszeitenverlags wenig über die Produkte, mit denen hier Geld verdient wird. Das ist wenig verwunderlich. Die Waren, die der Firma ihre Millionen-Erlöse sichern, existieren nur virtuell, nicht zum Anfassen.

Eigentlich ist es unvorstellbar, aber Online-Spieler geben weltweit ein Vermögen für virtuelle Güter aus, die sie in ihrem zweiten Leben im Netz schneller, stärker oder schöner machen sollen. Virtuelle Kleider, virtuelle Autos, virtuelle Schwerter, alles, was bei Lifestyle-Spielen, in Abenteuergames oder für Rennfahrer im Internet interessant ist, wird auch angeboten, für harte Euros. Da es aber immer noch schöner ist, das reale Leben ins Netz herüberzuretten und seine Leidenschaften für Fußball oder Mode auch im Internet zeigen zu können, entwickelt sich derzeit ein Parallelmarkt für reale Marken im weltweiten Netz.

Die Firma Iconicfuture hat diese Einnahmequelle erkannt und sieht sich als führender Marktplatz für Rechte an Gütern, die in digitalen Spielen verkauft werden. "Wir rechnen für dieses Jahr mit einem Umsatz von mehr als vier Millionen Euro aus der Vermittlung dieser Rechte", sagt Iconicfuture-Gründer Thomas Martens. Derzeit beschäftigt die Firma 17 Angestellte in Hamburg und einigen Auslandsniederlassungen und will weitere Mitarbeiter einstellen. "Wir suchen Entwickler und Programmierer", sagt Martens. Iconicfuture diene als Bindeglied zwischen der Spieleindustrie und den Lizenzinhabern. Derzeit entwickelt die Firma eine Plattform für virtuelle Güter, auf der sich Anbieter und Abnehmer wie Spielefirmen umschauen können, daher die Suche nach Technikern. So hat Iconicfuture sogar Lizenzvereinbarungen mit international bekannten Fußballclubs wie dem FC Barcelona, AC Mailand oder Arsenal London getroffen und kann deren Trikots oder Stadien für Spiele nutzen. Ein Sportfan, der sich zum Beispiel im Internet als Fußballmanager betätigt, könnte so das Bernabéu-Stadion von Real Madrid kaufen. Neun Euro investiert er dafür und kann dann mit größeren Stadionkapazitäten und höheren Einnahmen rechnen.

Das Potenzial dieser virtuellen Geschäfte ist laut Branchenkennern groß: Für 2014 rechnen sie mit einem weltweiten Umsatz der Spielebranche mit nicht realen Gütern von 25 Milliarden Dollar, umgerechnet knapp 20 Milliarden Euro. Zwar flacht sich das Wachstum hier teilweise ab. Denn viele Nutzer sind nicht mehr bereit, für einen geringen Bonus im Spiel viel Geld auszugeben. Andererseits vergrößert sich mit der Verbreitung von Smartphones und Tablet-PCs der Markt: Immer und überall können Männer und Frauen, junge und ältere Kunden sich die Zeit mit Online-Spielen vertreiben, auf dem Flughafen, am Bahnhof, sogar im Seniorenheim. Allein mit dem erfolgreichen Sportspiel Goalunited beschäftigen sich 500.000 Menschen im Monat.

Der Handel mit ausschließlich im Spiel existenten Gegenständen, Häusern und Charakteren findet auch unter Verbrauchern statt: Auf Internetplattformen wie Ebay bieten Spieler ihre Schlösser oder Avatare an, die sie in den Games mit viel Mühe aufgebaut haben. Kunden sind hier Nutzer, die weniger Zeit einbringen, aber schnell mehr Spaß im Netz haben wollen. Der Grund für die Investitionen im Internet ist laut Psychologen die Suche nach Anerkennung, Respekt, Macht und neuen Möglichkeiten, die so manchem Spieler in der realen Welt fehlen.

Iconicfuture hat 2012 eine Million virtuelle Güter im Netz verkauft, der größte Coup gelang der Firma dabei mit Fußballtrikots für die Smartphone-App Talking Tom, eine Katze, die den Handybesitzer wie ein virtuelles Haustier überall hin begleitet und Sätze nachsprechen kann. 300.000 Nutzer kauften sich bisher ein Barcelona- oder Arsenal-Trikot für die Katze.

In der Vorfreude auf das Halbfinalspiel Barcelona gegen Bayern in der Champions League dürfte die Nachfrage noch einmal steigen. Aus der Bundesliga sind bisher allerdings nur Trikots für das Tier von Werder Bremen und Borussia Mönchengladbach im Angebot. Ein Trikot kostet 1,50 Euro. Den Umsatz aus solchen Verkäufen teilen sich Iconicfuture und die Firma, die das benutzte Spiel herausgibt, sowie der Rechteinhaber. "Also die Barcelonas dieser Welt", wie Martens sagt, der sich in seinem Berufsleben bei Firmen wie Sportfive und der Triumph Media Group schon jahrzehntelang mit der Sportvermarktung beschäftigt hat. Die Erfahrung des Mitgründers und der Glaube daran, dass sich das Geschäft gut rentiert, haben Iconicfuture jetzt noch einmal eine Geldspritze beschert: Die Investoren steckten Ende 2012 immerhin 2,5 Millionen Euro in die Expansion des Unternehmens. Zum Gesellschafterkreis gehört dabei auch die Familie Möhrle, welche die Baumarktkette Max Bahr jahrzehntelang besaß und führte.

Neben den Fußballartikeln hat Iconicfuture etliche Stars aus der Kinderunterhaltung im Angebot: Garfield, Paul der Panther oder Shaun das Schaf gehören dazu. Außerdem Kultserien wie "Star Trek" und Künstler wie Elvis Presley, deren Rechte sich die Hamburger bei amerikanischen Filmstudios gesichert haben. Der nächste Schritt bei Iconicfuture wird es sein, die Welt der Marken, die BMWs, Guccis oder McDonald's, in die virtuellen Welten zu bringen. Beispiel: Bei Facebook können Mädchen eine virtuelle Frau nach ihren Modevorstellungen ausstatten. "Warum sollten sie ihr nicht eine Gucci-Sonnenbrille kaufen?", fragt Martens. Vier Millionen Nutzerinnen zählt das Spiel Lady Popular. "Zeige allen, dass du die populärste Lady im Spiel bist!", heißt es in der Werbung für den virtuellen Online-Spaß. Es wird der Kundengewinnung für bekannte Marken dienen, wenn sie sich im Internet schon einmal ihren Käufern von morgen präsentieren können, weiß Martens und hat auch schon eine Idee, wie sich hier virtuelle und reale Welt miteinander verknüpfen lassen: Wer mehrere Gucci-Schuhe für seine virtuelle Figur gekauft hat, könnte einen Einkaufsgutschein bekommen - für echte Gucci-Läden.