Was Spiele-Entwickler auf dem Schirm haben
IT-Branche : So entwickelt Hamburgs führende Game-Schmiede neue Produkte
Foto: Jörg Dommel
Hamburg. Hamburg ist Deutschlands wichtigster Standort der Computerspiel-Branche. Rund 150 Unternehmen erwirtschaften an der Alster mehr als die Hälfte ihres Umsatzes in diesem Bereich. Damit lässt Hamburg auch den Dauerkonkurrenten Berlin weit hinter sich.
"Die Zahl sozialversicherungspflichtiger Beschäftigungsverhältnisse stieg von 2009 auf 2010 um 17 Prozent auf mittlerweile über 2000. Hinzu kommen noch etwa 500 Freelancer", sagt Achim Quinke, Projektleiter der Brancheninitiative gamecity:Hamburg. Viele Quereinsteiger tummeln sich in der Branche. Quinke: "Oft sind das begeisterte Spieler, die als Spieletester oder Community-Manager anfangen und so in das Arbeitsfeld hineinwachsen."
Doch was erwartet sie dann, wenn sie ihr größtes Hobby zum Beruf machen? Das Abendblatt hat den Programmierern und Designern von Bigpoint, Hamburgs größtem Anbieter von browserbasierten Spielen, bei der Entwicklung neuer Spiele über die Schulter geschaut.
Ein Vergnügungspark auf dem Mond und eine Mixmaschine für Monster: Wenn mehr als 300 Spielefreaks sieben Tage lang Kreativität und technisches Know-how bündeln, sind der Fantasie kaum Grenzen gesetzt. Das zeigen die Ergebnisse der ersten "Dreamweek" des Hamburger Online- und Browsergame-Entwicklers Bigpoint. Während der "Dreamweek" macht der Routinebetrieb des Spieleherstellers für eine Woche Pause. Stattdessen sind die Gänge und Räume der Firmenzentrale gefüllt mit kreativem Chaos. Aufgaben werden verteilt, Arbeitsgruppen gebildet, Abläufe geplant und zwischendurch auch mal ein Imbiss eingeschoben. Das Ziel ist mehr als ambitioniert. "Erschaffe die Welt in sieben Tagen" ist das offizielle Motto. In nur einer Woche sollen zwei neue Spiele entstehen, von der Idee bis zum Online-Betrieb.
Jeffrey Amaning, Product Manager bei Bigpoint, hat die Idee aus den USA mitgebracht. "Der Weg ist das Ziel. Durch die 'Dreamweek' soll die Firma zusammenwachsen, denn die Kollegen können sich natürlich besser kennenlernen, wenn alle gemeinsam an einem Projekt arbeiten." Das ist nötig, denn im letzten Jahr hat sich die Mitarbeiterzahl von 240 auf mittlerweile 480 verdoppelt.
Kundenbetreuer müssen auf kulturelle Unterschiede achten
Stella Piera ist mit der "Usability" für das Mondspiel beschäftigt: "Zuerst kommt man in den Freizeitpark, dann klickt man auf eine Attraktion, und es startet ein Mini-Game. Wir schreiben auf, was bei jedem Klick passieren soll." Ein Grafiker könne dadurch erkennen, was alles benötigt werde. Die 32-Jährige arbeitet eigentlich in der Kundenbetreuung. Ein wichtiger Bereich, denn weltweit haben sich bereits über 130 Millionen Spieler für die Spiele des Unternehmens registriert.
Piera verfasst Newsletter und gratuliert auch schon mal zum Geburtstag. Bei allen Aktionen müsse man aber immer den kulturellen Hintergrund des jeweiligen Landes berücksichtigen. Bei der Bauernhof-Simulation "Farmerama" dürften zum Beispiel in moslemischen Ländern keine Schweine auf dem Newsletter erscheinen, Informationen für die USA enthielten viele Bilder, Europäer wünschten sich dagegen mehr Text. Der Medienwissenschaftlerin macht ihr Job Spaß: "Die vielen jungen Leute und das internationale Klima sorgen für eine offene und anregende Arbeitsatmosphäre." Das Durchschnittsalter des Bigpoint-Teams liegt bei Ende zwanzig. Die Mitarbeiter kommen aus 35 Ländern.
Einige Räume weiter sitzen die "Flasher" - die Flash-Programmierer. Ihre Befehlszeilen bewirken das, was die Spieler nachher auf ihren Bildschirmen sehen. Jan-Ole Schümann ist einer von ihnen. Er ist Autodidakt und hat Psychologie studiert. "Psychologie?" "Ja, das passt schon", sagt er lachend, "denn man muss genau gucken, was die User wol-len und wie sie sich im Spiel verhalten." Bei Online-Games habe man es immer mit einer riesigen Community zu tun, erklärt der Flasher und blickt auf den Monitor. "Momentan sind allein bei Farmerama rund 276 000 Freizeitbauern online. Sie pflanzen, ernten, züchten Tiere und treiben untereinander Handel. Wir passen die Software permanent an und sind für das sogenannte Balancing verantwortlich." Das bedeute beispielsweise, dass man keine Gegenstände ins Spiel bringen darf, durch die Nutzer ganz schnell in den Spielebenen aufsteigen und das Spiel so aus dem Gleichgewicht bringen.
Onur Dardagan hat sich auf die Grafik verlegt und designt gerade eines der Mini-Games, die in "Lunorama", den Mond-Freizeitpark, eingebunden werden. Kleine bunte Monster mit einem Auge und nur zwei Zähnen füllen seinen Monitor. "Man kommt auf solche Figuren, wenn man sein Leben lang nichts anderes gemacht hat, als Videospiele zu spielen. Das ist eine Mischung aus Regeln und Intuition."
Dardagan hat sein Hobby zum Beruf gemacht. "Ich zocke heute noch jeden Tag irgendwelche Computergames, und das wird sich auch nicht mehr ändern." Damit sei er bei Bigpoint nicht allein. "Die meisten hier sind mit diesem Zeug aufgewachsen", sagt der Grafiker. Das trifft auch auf Benjamin Tore zu. Während der "Dreamweek" ist es seine Aufgabe, Spielabläufe festzulegen und deren Umsetzung zu organisieren. Eigentlich arbeitet Tore als Community-Manager. "Die Spiele werden für viele Leute zum Teil ihres Lebensgefühls. Die nehmen das sehr ernst und brauchen jemanden, dem sie ihre Gedanken, Sorgen und Wünsche mitteilen können." Da sei man auch ein wenig therapeutisch tätig.
Zuerst wird die Technik entwickelt, dann das eigentliche Spiel "aufgesetzt"
Eher im Hintergrund arbeiten Datenbankspezialisten und Backend-Programmierer wie Sebastian Bernt. Der Informatiker und Mediendesigner koordiniert während der "Dreamweek" die Teams für die Serverentwicklung. "Alle Komponenten müssen am Ende reibungslos zusammenarbeiten. Das ist in so einer so kurzen Zeit eine große Herausforderung." Doch bei den meisten Spielen gebe es ähnliche Funktionen etwa für Registrierung und Login. Die könne man dann an neue Spiele anpassen. Mit den einzelnen Spielen hat Bernt sonst weniger zu tun. Sein Job ist es eigentlich, übergeordnete Software-Tools wie Chat-Systeme, Foren oder Datenbanken zu entwickeln.
Nach einer Woche ist es dann so weit. Der Mixer für kleine Monster "CrazyMons" und der Vergnügungspark "Lunorama" sind online. Grafiker, Gamedesigner, Texter, Übersetzer, Programmierer, Balancer und Product-Manager haben ihr Ziel erreicht. Heiko Hubertz, Vorstandschef von Bigpoint, ist zufrieden: "Unser Ziel war es, die Kommunikation und die Motivation zu verbessern und dabei viel Spaß zu haben. Das hat auf jeden Fall funktioniert."




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