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Computer

Als die Welt noch eine Scheibe war

Computerspiele. Zwei neue Bücher beschäftigen sich zwischen Nostalgie und Philosophie mit der Geschichte und Kultur des Daddelns am PC. Ein Rückblick auf das Zeitalter der "Space Invaders", "Pac-Mans" und andere Spiele der 80er-Jahre.

Früher war alles noch so einfach: Es genügten zwei Dimensionen, um die Welt zu retten, denn die war flach wie der sie darstellende Monitor, eine Scheibe. Eine Scheibe war auch Pac-Man, der erste Popstar in der Geschichte der Video- und Computerspiele, und die Gänge, durch die sich der gelbe Allesfresser bewegte, endeten stets am Rand des Bildschirms. Mittlerweile wurde Pac-Mans Labyrinth von weitläufigen 3D-Welten ersetzt, für deren Erkundung man nicht selten zehn, 20 oder gar 100 Stunden Spielzeit investieren muss und in denen die Spieler interaktive Abenteuer von epischen Ausmaßen erleben. Mit den flackernden und fiepsenden Pixelwelten, die Anfang der 80er eine ganze Generation an die Monitore fesselte, scheinen moderne Computerspiele kaum noch etwas gemein zu haben. Trotzdem gilt die Ära von Space Invaders, Asteroids und Missile Command in den 80ern unter denen, die es erlebt haben, als goldenes Zeitalter. Heute, nahezu 45 Jahre nach der Erfindung des ersten Computerspiels, machen sie sich daran, Geschichte und Theorie ihrer Passion zu ergründen. In ihrem Buch "Wir waren Space Invaders - Geschichten vom Computerspielen" schwelgen Mathias Mertens, Jahrgang 1971, und Tobias O. Meißner, Jahrgang 1967, nicht nur in wehmütigen Erinnerungen, sondern fördern auch die erstaunliche Erkenntnis zu Tage, dass sich eigentlich gar nicht so viel verändert hat. In den spielerisch und grafisch minimalistischen Klassikern sind nämlich bereits alle Grundzüge jener Spiele vorgezeichnet, die heute auf Zwei-Gigahertz-Rechnern und Hightech-Konsolen gespielt werden. Sie alle sind dem Grundbedürfnis verpflichtet, "wieder den Zustand von Ruhe und Gleichgewicht herzustellen, den man durch die Aufnahme des Spiels zerstört hat". Das obligatorische "Game over" am Ende jedes Spiels ist demnach der wichtigste Anlass, sich immer wieder aufzumachen, die Invasoren aus dem All zurückzuschlagen oder, wie in dem 1958 erfundenen Pong, einen hüpfenden Lichtpunkt mit Hilfe eines vertikalen Balkens daran zu hindern, am Bildschirmrand zu verschwinden: "Die einfachste Regel, die ein Spiel ermöglicht, ist die, dass man daran gehindert wird, weiter zu spielen." Neben der zeitlichen Dimension gibt es eine räumliche. In Breakout aus dem Jahr 1976, gilt es - wieder mit nicht mehr als einem Ball und einem leuchtenden Balken - die Steine einer sich immer wieder neu aufbauenden Wand zu zerschießen. Breakout verdeutlicht, "dass die eigentliche Handlung des Spiels die Erkundung und Erschließung eines großen Territoriums ist". Klar, dass die Grenzen des Bildschirms bald nicht mehr genügten. So musste der nächste Schritt zu Spielen wie der Weltraumballerei Defender (1980) führen, bei denen der Spieler immer nur in einem zwar begrenzten, sich aber ständig ändernden Ausschnitt innerhalb eines größeren Ganzen agiert und dabei recht bald den Überblick verliert. Schließlich ist ein Spiel nicht nur das, "was man sieht und was man tut, sondern hauptsächlich das, was man weiß und was man ahnt". Spiele entwickeln sich erst in der Wahrnehmung dessen, der spielt: "Wir waren das Spiel, weil wir es dachten." Aber: Warum spielen wir überhaupt? Im Gegensatz zu Mertens und Meißner, deren sonst einfalls- und kenntnisreiches Buch sich am Ende in der Aufzählung einzelner Entwicklungsschritte erschöpft, beschreibt Konrad Lischka in "Spielplatz Computer - Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels" die gesellschaftlichen Rahmenbedingungen, innerhalb derer Computerspiele entstehen. Die Entwicklung der Technik, wachsende künstlerische Ausdrucksmöglichkeiten und die ökonomischen Interessen gehören ebenso dazu, wie die Klagen der Pädagogen und Zensoren, das Spielen führe zu Entfremdung und moralischer Verwahrlosung der Jugend. Die wichtigste Erkenntnis ist nur scheinbar trivial: Wir spielen, weil sich Spiele vom "wirklichen" Leben unterscheiden. Heute schaffen sich die Spieler die Umgebungen, die sie erkunden, selbst, treffen sich online mit Gleichgesinnten aus aller Welt und lassen im Internet Parallelgesellschaften mit eigenen Regeln und Gesetzen entstehen, kreative Freiräume voll sozialer Interaktion und mit unbegrenzten Gestaltungsmöglichkeiten. Kurz: Computerspiele sind mehr denn je davon entfernt, Wirklichkeit nachzuahmen. Ihr Reiz, so der Autor, liegt im "Leben und Erleben in einem ästhetisch in sich geschlossenen Weltentwurf". Diese virtuellen Welten sind Simulation, nicht Repräsentation, keine Realitätsflucht, sondern ein Ausbrechen aus einer Wirklichkeit, in der Gesellschaft nur noch als Medienereignis und Individualität nur noch als Thema von Talkshows existiert, und die den Einzelnen immer mehr zum quotenbringenden Zuschauer degradiert. Oder wie es Autor Lischka kurz und provokativ formuliert: "Computerspiele sind die lebendigste Kunstform des 21. Jahrhunderts." Die Bücher zum Thema: Mathias Mertens/Tobias O. Meißner: Wir waren Space Invaders - Geschichten vom Computerspielen, Eichborn, ISBN: 3-8218-3920-1, 17,90 Euro Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, Heise, ISBN 3-88229-193-1, 15 Euro

 

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