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Computer

Second Life: Erst 2003 wurde sie geschaffen, jetzt wohnen schon Hunderttausende in der schönen neuen Scheinwelt

Bummel durch die Pixel-Stadt - das zweite Leben im Web

Dem Alltag entkommen, in eine neue Rolle schlüpfen: Das Fantasiereich im Internet lockt immer mehr Menschen - und ist für die Wirtschaft zum Millionengeschäft geworden.

Hamburg. Palmen, feiner Sandstrand, blauer Himmel, ein paar Leute schlendern über eine Brücke - eine Insel zum Träumen. Es ist nicht Mallorca, auch nicht ein Eiland in der Karibik. Es ist ein Kunstprodukt im Reich der Fantasie. Besuch bei "Second Life" (SL), willkommen in einer dreidimensionalen Welt im Internet. Dort gibt es Städte und urige Dörfer, bizarre Landschaften, Kinos, Einkaufszentren und Unternehmen, die Geschäfte machen. Es ist ein virtuelles Land im Computer, eine Spielwelt - aber mit eigener Währung und Figuren, die sich real bewegen, hinter denen wirkliche Menschen stecken.

Rund 1,1 Millionen Einwohner sind formell in dem größten "Metaversum" der Welt registriert, wie solche dreidimensionalen Online-Welten genannt werden - und jeden Monat wächst die Mitgliederzahl um rund 20 Prozent. Tatsächlich aktiv sind gut 300 000. Die Wesen, gesteuert per Tastendruck über das PC-Keyboard, flanieren auf Boulevards, bauen Häuser, flirten in virtuellen Discos oder sonnen sich am Pixel-Pool ihrer Traumvilla. Eine Welt, in der kein Bürgersteig gefegt, kein Müll entsorgt werden muss.

Unternehmen wie Warner Brothers, aber auch Stadtplaner und US-Hochschulen, etwa die renommierte Harvard University, haben das Reich im Netz entdeckt - die irreale Welt als preiswerte Plattform, um Trends virtuell zu testen, bevor sie dann möglicherweise in der echten Welt umgesetzt werden. Firmen haben hier weltweite Meetings. Theoretisch könnte man dort auch die Hamburger HafenCity hochziehen.

Ein paar Mausklicks, und schon kann jedermann eintauchen in die neue Welt der Superlative. Auf den Straßen, in den Parks, in Traumlandschaften, die die Mitglieder selbst erschaffen haben, ist das ganze Figuren-Potenzial der Fantasiewelt unterwegs: schrille Aliens mit vielen Armen, Action-Helden, klobige Roboter oder modische Kult-Kreaturen - Avatare heißen diese Spielfiguren, in die die Mitspieler schlüpfen. Sie erhalten Körper, mit denen sie durch die virtuelle Welt stapfen oder fliegen. Das US-Unternehmen Linden Lab aus San Francisco hat SL 2003 eröffnet, verkauft das Land darin.

Normalerweise wird englisch gesprochen, auf der Insel, die ich gerade besuche, spricht man deutsch. Anshe Chung, im wirklichen Leben eine deutsch-chinesische Volkshochschullehrerin aus Hessen, hat das Areal gekauft und zur virtuellen Insel ausgebaut. Zwei Avatare huschen vorbei. "Ist ja wie auf Mallorca hier", meint einer. "Ja, tolles Ambiente", antwortet der andere. Ein Mann mit blonden Haaren, Streifenpulli und beiger Hose lehnt am Geländer einer Brücke. Er unterhält sich mit einem anderen Avatar im feinen Anzug. Per Chat und Instant Messaging wird kommuniziert. Ich bin mit dem Avatar Tina unterwegs, einer adretten Frau im Freizeitlook. Ich spreche Pham an, den Avatar im Anzug. "Hallo, was macht ihr hier?", gebe ich in ein Textfeld auf dem PC ein, schon erscheint der Text als Sprechblase über meiner Figur. "Ich mache Geschäfte, bin unterwegs im ganzen SL", sagt Pham. Der Blonde, er nennt sich German Guru, fragt: "Bist du das erste Mal hier?" " Ja", sagt Tina, mein Avatar. Die beiden Herren laden mich (oder besser sie?) zu einer Rundtour ein. Womit? Plötzlich dröhnen Motoren, ein grüner Helikopter kreist über der Insel, landet auf einem Bootssteg.

"Steig ein", sagt German Guru. Auch er sei Unternehmensberater, erzählt er. Wir heben ab. Unter uns bleibt die Palmenlandschaft zurück, Hochhäuser tauchen auf, Parks, Straßen. Minuten später landen wir vor einem Hotel. Zwei Avatare sind im Foyer, sonst ist niemand zu sehen.

"In Second Life kann man alles bauen", heißt es in der Werbung von Linden Lab. Starwood, einer der größten Hotelketten der Welt, hat das Gebäude geschaffen, um preiswert zu testen, wie es im SL ankommt: 2008 wird es weltweit gebaut, im "Real Life" - im wahren Leben. Ein Luxus-Sterne-Haus mit Foyer, Rezeption, einer Bar und Zimmern. "Kann man hier einen Schwips bekommen an der Bar?", frage ich. Pham lacht: "Nein, nur im echten Leben." Auch German Guru freut sich: "Hier würde ich gerne wohnen."

Pham heißt im wirklichen Leben Markus Breuer, ist 46 Jahre alt und Unternehmensberater aus Paderborn - Senior-Berater bei Elephantseven, einer der größten deutschen Consulting-Firmen in der Web-Branche. Der Diplom-Informatiker und Kaufmann unterstützt Firmen im Bereich E-Business. Längst sei SL nicht nur mehr Spielwiese für Privatleute, die ihre Fantasien ausleben wollen - es ist ein Wirtschaftsmarkt "mit Wachstumsraten von 15 bis 20 Prozent im Monat", sagt Breuer.

Allein an einem Tag werden in SL rund 500 000 US-Dollar umgesetzt. Im Schnitt anderthalb Stunden täglich verbringt Breuer dort. "Es ist eine hochspannende Sache. So wie die Avatare sich kleiden, was sie kaufen, all das ist Ausdruck der Wünsche, die sie auch im realen Leben haben, deswegen ist es wirtschaftlich so interessant."

Der Übergang zwischen der Schein- und der realen Welt ist fließend: "Wir erleben hier eine Revolution", sagt Jason Tester vom Zukunftsinstitut in Palo Alto, Kalifornien. Toyota produziert in der "zweiten Welt" schon virtuelle Autos, erhofft sich Nachfrage für die reale Welt. Haustier-Farmer, Tätowierer, Architekten, Immobilienspekulanten und Modefirmen offerieren inzwischen ihre Produkte. Ein paar Hundert Mitglieder haben bereits ihre Jobs draußen aufgegeben, verdienen ihren Lebensunterhalt nur noch in SL. Clevere Mitglieder wie Anshe Chung handeln mit SL-Land. Sie kauft es, gestaltet darauf prächtige Themenparks und verkauft es weiter.

Rund 200 000 US-Dollar soll die Frau aus Hessen damit schon verdient haben. Sie beschäftigt Landschaftsgärtner, die ihre Ländereien gestalten. In ihrem Online-Katalog kann man zwischen einer gotischen Burg, asiatischen oder gar arktischen Landschaften wählen. Selbst die Forschung diskutiert in SL. Etwa, wie man Krebs bekämpft oder Erdbeben verhindern könnte.

Innerhalb von SL zahlt man mit einer eigenen Währung, dem Linden-Dollar. Den kann man für echte US-Dollar an der Linden-Börse Lindex erwerben und wieder zurücktauschen in echte Dollar. Rund 270 Linden-Dollar entsprechen einem US-Dollar. Es gibt gigantische Einkaufsmeilen, die US-Einkaufszentren nachgebaut wurden - mit Kleidung, Schuhen, Möbeln, Kunst und mehr.

Doch was treibt die Menschen, sich all das zu kaufen? Nur für die Spielwelt im Netz? Markus Breuer: "Hier können Menschen träumen, sich Dinge leisten und bauen, die sie sich im wirklichen Leben vielleicht nie kaufen könnten." Viele Fragen sind noch unbeantwortet in SL: Muss man dort etwa eines Tages Steuern zahlen? Welches Strafrecht, welches Zivilrecht gilt, wenn es zwischen Avataren Ärger gibt? Breuer: "Rechtlich ist SL weitgehend Wilder Westen, interessant für Juristen." Gefahren, etwa die, dass SL Tummelplatz für Terroristen sein könnte, schätzen Experten wie Breuer als gering ein. "Alle Gespräche werden aufgezeichnet, das Risiko wäre wohl zu groß."

Wir fliegen weiter, mit Avatar Tina, Pham und German Guru durch die Scheinwelt. Stoppen an einem Privathaus. Einer Villa. Wir klingeln. Eine durchgestylte Avatar-Dame namens Cheyenne öffnet. Sie zeigt uns ihr Haus. Sie ist wortkarg. Was sie hier macht? "Hier wohnen", antwortet sie. Wir ziehen weiter. Halten in einem britischen Unternehmensberaterbüro, das gerade ein prunkvolles Office eröffnet hat, verglast, mit üppigen Konferenz- und Ausstellungsräumen. Im Vorgarten ein grüner Hügel, auf dem bizarre Kunstwerke eines US-Studenten ausgestellt sind - gekauft natürlich in SL. Sogar Politiker nutzen das Land im Computer: Mark Warner, ein früherer Gouverneur des US-Bundesstaates Virginia, saß unlängst in einem virtuellen Rathaus und traf sich mit einem SL-Reporter zum Interview. "Mein erster virtueller Auftritt", freute sich der Politiker.

Wir lassen uns "teleporten", uns blitzschnell durch Netz per Tastendruck weiterbeamen, zu einem anderen Ort. Ein neues Gebäude baut sich im PC auf, ein Raum, in dem Warner Brothers die US-Sängerin und Pianistin Regina Spektor präsentiert. Auf einem gemütlichen Sofa lauschen wir ihrer Musik, schauen uns ihre Bilder an den Wänden an - musikalischer Abschied aus der Zukunft. Der Weg aus der zweiten in die erste, reale Welt ist ernüchternd: keine Palmen, keine Karibik-Atmosphäre. Sondern Hamburger Schmuddelwetter. Mit echtem Regen, echtem Herbst.

 

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