Creative Gaming: Wie junge Medienpädagogen Computerspiele als Kulturgut nutzen
Im virtuellen Raum fürs Leben lernen
Christiane Schwinge und Andreas Hedrich erzählen, welche pädagogischen Chancen Computerspiele bieten. Heute macht ihre Initiative dazu einen Workshop vor dem Fachausschuss Suchtprävention.
Abendblatt:
Wie empfinden Sie die öffentliche deutsche Diskussion über Computerspiele?
Christiane Schwinge:
Als schwierig. Interessant ist, dass die Kritik eine neue Richtung hat. Es geht nicht mehr vorrangig um "Killerspiele", sondern eine Suchtdebatte wird geführt. Auch ich sehe Gefahren, aber es sollte eine differenzierte Betrachtung geben: Computerspielsucht entsteht nicht nur aus Spielen heraus, es gibt auch andere Ursachen.
Andreas Hedrich:
Ich kann mich gut an die Diskussionen erinnern, als das Privatfernsehen in Deutschland eingeführt wurde: Damals wurde das Schreckensbild der geistigen Verelendung im Lande gezeichnet. Derartige Diskussionen wiederholen sich offenbar. Dabei fällt auf, dass die vehementesten Kritiker das, was sie verteufeln, kaum inhaltlich kennen, sondern von Vorurteilen geleitet werden. Das ist ein Problem - nicht zuletzt, weil die Heranwachsenden das Gefühl bekommen, nicht ernst genommen zu werden. Besser wäre eine wirkliche Beschäftigung mit dem Thema und eine Annäherung. Nicht nur die Kinder müssen lernen, die Erwachsenen auch.
Abendblatt:
Die Initiative Creative Gaming wirbt dafür, Computerspiele als Kulturgut anzunehmen und die Chancen des Mediums zu nutzen. Wie ist der Erfolg nach gut anderthalbjähriger Arbeit?
Hedrich:
Das hat sehr schnell Kreise gezogen, und wir werden oft dorthin eingeladen, wo es um Mediennutzung geht. Da sitzen auch Eltern, die noch besorgter sind als die Lehrer und nicht genau wissen, was ihre Kinder machen. Wir müssen manchmal darauf hinweisen, dass wir keine Erziehungsratgeber sind. Wir wollen nur zeigen, welche kreativen und pädagogischen Möglichkeiten das Medium über die Unterhaltung hinaus eröffnet.
Abendblatt:
Gerade haben sie auf dem Festival play08 in Potsdam wieder Schüler, Lehrer und Eltern in Workshops, Laboren und Gesprächen über Computerspiele zusammengebracht. Wie reagieren Lehrer und Eltern?
Schwinge:
Es gibt große Neugier und Unsicherheit. Ich erinnere mich an eine Szene, als wir nach der Lehrerfortbildung noch in das Spiel "Counter-Strike" hineingeschaut haben. Eine Lehrerin sagte spontan: "Ich habe mir das anders vorgestellt. So schlimm ist das ja gar nicht, eigentlich relativ abstrakt." Ich glaube, die Lehrerfortbildung war ein wichtiger Schritt, um Hemmungen abzubauen.
Hedrich:
Auch die, die sozusagen nur gekommen waren, um sich einen Fortbildungsschein abzuholen, haben im Verlauf der Veranstaltung erkannt, dass es einen Wert für ihre Arbeit haben kann. Und wenn es nur die Chance ist, besser an die Jugendlichen heranzukommen, also überhaupt einen Zugang zu finden in einen Freizeitbereich, der Erwachsenen sonst verschlossen ist.
Abendblatt:
Und die interessanteste Erkenntnis für Sie?
Hedrich:
Vielleicht der Moment, als die Teilnehmer an den Workshops gemeinsam mit Computerspielen arbeiteten. Ein Beispiel dafür sind die Machinime, also Filme mit Computerspielfiguren als Schauspieler. Da konnten beide Seiten voneinander profitieren: Die Erwachsenen dachten filmsprachlich strukturierter, die Kinder dagegen konnten viel, viel schneller mit dem Programm umgehen und die Figuren das machen lassen, was sie machen sollten. Erwachsene und Kinder haben sich gegenseitig angeregt.
Schwinge:
Ein großer Lerneffekt ist das gegenseitige Verständnis füreinander. Jugendliche reagieren sehr sensibel darauf, dass Erwachsene sich meist nur für Computerspiele interessieren, wenn es Probleme gibt. In unseren Workshops ist das anders: Da fühlen sie sich ernst genommen.
Abendblatt:
Hat Ihre Arbeit Konsequenzen im Unterricht?
Hedrich:
Es gibt Beispiele von Lehrern, die danach mit Computerspielen arbeiten. Doch in der Regel ist es so, dass unsere Arbeit eher nachhallt, als dass sie nachhaltig wäre. Wir sind nur wenige, die einige Lehrer und ein paar Hundert Schüler anregen können. Der eigentliche Lernort aber bleibt die Schule. Dort muss erkannt werden, dass der Computer ein nützliches Medium sein kann, um eigene Geschichten und Inhalte zu erzählen.
Abendblatt:
Was können Kinder in Computerspielen lernen?
Hedrich:
Alles, was mit Fertigkeiten zu tun hat, lasse ich mal weg. Die Hand-Augen-Koordination lässt sich auch anders verbessern. Wichtige Lernziele dagegen lassen sich mit Netzwerkspielen erreichen: Gemeinsinn, gemeinschaftliches Handeln, Zuverlässigkeit - und das über gewöhnliche Hürden wie das Alter der Mitspieler, ihr Geschlecht, ihre Herkunft hinweg. Und auch Shooter-Spiele ließen sich in den Unterricht einbauen, weil die Schüler beispielsweise etwas über physikalische Effekte lernen können. Abenteuerspiele können lehren, welche Folgen unsere Handlungen haben und wie Probleme zu lösen sind.
Schwinge:
Ein guter Ansatz sind die sogenannten serious games, Spiele, die sich mit einer ernsthaften Problematik beschäftigen. Ein Beispiel dafür wäre "Peacemaker", ein Spiel, das den Nahostkonflikt als Thema hat. Man kann als Staatsoberhaupt der israelischen oder der palästinensischen Seite agieren und an den eigenen Entscheidungen feststellen, welche Folgen das in einer komplexen Situation hat. Solche Simulationsspiele sind lehrreicher als ein Mathe-Blaster, der raschen Lernerfolg verspricht.
Abendblatt:
Welche Suchtgefahren bergen Computerspiele?
Schwinge:
"World of Warcraft" ist immer wieder im Gespräch, weil es starke Anreize bietet. Es ist ein persistentes Spiel, es geht also auch dann weiter, wenn ich nicht online bin. Da besteht besonders bei Leuten, die in der Realität nicht so intensive soziale Kontakte haben, die Gefahr, dass sie zu tief ins Spiel eintauchen.
Abendblatt:
Wie sollten Eltern mit ihren computerspielenden Kindern umgehen?
Hedrich:
Wie insgesamt in der guten Erziehung braucht es bestimmte Regeln. Die sollten sich auch an den Spielen orientieren, die von den Kindern gespielt wird. Das setzt jedoch ein wenig Kenntnis und Interesse der Eltern voraus.















